Игра The Wild Eight: Якутия как основа геймплея
Игорь Перников
В 2016 году якутская игровая инди-студия Fntastic запустила сбор средств на Kickstarter для создания игры The Wild Eight, сочетающую в себе элементы жанров action-adventure и симулятора выживания. Проект очень быстро набрал необходимые для разработки 60000$ и уже в феврале 2017 к бета-версии The Wild Eight был предоставлен ранний доступ в цифровом магазине Steam, после чего права на игру купил издатель HypeTrain Digital. Окончательная версия The Wild Eight вышла 3 октября 2019 года. При этом если в бета-версии игроков привлекал в основном геймплей, представляющий собой своего рода изометрическую версию The Long Dark — нашумевшего симулятора выживания с видом от первого лица от Hinterland Studio Inc, действие которого происходит в очень похожей на сеттинг The Wild Child местности — где-то на заснеженном тихоокеанском побережье Канады, то к моменту релиза в октябре 2019 у игры появился еще и захватывающий фантастический сюжет с несколькими концовками и незаурядными нарративными решениями.

Карусель со скриншотами игры The Long Dark: link

(скриншоты взяты из официального видео от старичка игры Steam)

Игровой процесс The Wild Eight действительно в некоторой степени напоминает The Long Dark, однако сразу хотелось бы отметить одну очень важную особенность The Wild Eight, а именно — ее региональный контекст. Так, даже несмотря на то, что действие игры происходит где-то на затерянном в пространстве и времени покрытом льдом обломке условной Аляски, сами разработчики, братья Эдуард и Айсен Готовцевы, признаются, что отправной точкой при создании игры послужил не столько нашумевший симулятор выживания, сколько их собственный опыт проживания в родной Якутии: «Мы всей командой живем в одном из самых странных и холодных мест на планете Земля. Имя ему — Якутия. Здесь люди едят медвежатину на завтрак, разрабатывают крутые игры на обед и рубят лес к ужину, чтобы не замерзнуть ночью. Мы тут действительно знаем, что такое выживание» — цитирует их издание ЯСИА.

Этот факт делает особенно любопытной попытку проанализировать, как именно опыт разработчиков отражается в их игре, то есть в произведении искусства, которое в силу своего культурного и интеллектуального контекста не может не быть связано с интеллектуальной историей идей и другими произведениями искусства. Для этого необходимо более пристально рассмотреть сюжет The Wild Eight. Игра начинается с авиакатастрофы, произошедшей где-то над покрытой льдом Аляской, в которой выживают всего восемь человек (собственно, название игры прямым образом указывает на эту группу людей — The Wild Eight, «Дикая восьмерка»), у каждого из которых есть свои собственные уникальные особенности. Позже игрок узнает, что авиакатастрофа произошла из-за экспериментов ученых с антиматерией, разорвавших пространственно-временной континуум и превративших обитателей научных лабораторий и животных в демонических монстров. Все это, как уже было отмечено, происходит в крайне недружелюбном и жестком месте, где кроме постоянной угрозы со стороны потусторонних существ игрока постоянно преследует необходимость поддерживать тепло и искать пропитание.

Скриншоты игры The Wild Eight: https://store.steampowered.com/app/526160/The_Wild_Eight/

С культурологической точки зрения, в данном случае велик соблазн обратиться к национальной якутской мифологии и соотнести трансформировавшихся под воздействием антиматерии людей и животных с якутскими злыми духами, однако, очевидно, это было бы ошибкой, продиктованной все той же колониальной оптикой, заставляющий видеть в любом локальном художественном высказывании экзотизированные национальные черты. Вместо этого, наиболее верной тактикой рассмотрения специфики сюжета кажется переход от частного к общему, чтобы таким образом отдать должное каждой из культур. Ключ для понимания важной для игры концепции выживания в ледяной пустыне может быть найден парадоксальным образом в культуре туарегов Северной Африки с их пониманием пустыни как своего рода не-места — оборотной стороны существования, где живут злые духи и потусторонние существа. Выявление же связи экстремальных условий Крайнего Севера и дискурса фантастического может быть проявлено сквозь историю отношений европейской науки XIX века с искусством своего времени.

Как отмечает ливийский писатель и этнический туарег Ибрагим аль-Куни, выживание в философском отношении связано с особенностями пребывания человека в местности, в котором невозможно удовлетворить одно или несколько условий человеческого существования. Проще говоря, выживание — это пребывание человека в месте, которое отрицает само человеческое существование; в месте, где недостаток воды, пищи или тепла формирует особую ситуацию нехватки, которая при этом полностью переопределяет привычную концептуальную рамку пространства-времени:

«Проблема пустыни, прежде всего, экзистенциальная проблема. На самом деле пустыня — это не просто пустыня. Это символ человеческого существования. <...>. В действительности пустыня — это не место. У места должны быть предпосылки, самая важная из которых — наличие воды. Без воды там невозможно обосноваться. И в этом смысле пустыня становится трансцендентным местом, местом, которое, по сути, только тень места. И это вызывает недоумение», — отмечает аль-Куни в интервью каналу датского музея Луизиана.
Собственно, место действие The Wild Eight — и есть такое трансцендентное не-место, причем в буквальном смысле, а именно — затерянный в пространстве-времени обломок покрытой льдом территории, парящий над фиолетовой антиматерией — эдаким галлюцинирующий радикальным ничто, которое при вступлении с ним в контакт причудливым образом преобразует все существующее. Игровой же процесс во многом строится как раз на удовлетворении обозначенных аль-Куни предпосылок, которыми в случае The Wild Eight является уровень тепла и наличие пищи.

Любопытно, что в произведениях аль-Куни, как и в The Wild Eight, подобное не-место обязательно населено потусторонними существами, постижение особенностей каждого из которых представляет собой серьезную философскую проблему и вызов колониальному логоцентрическому мышлению. Кроме того, после прохождения The Wild Eight становится ясно, что сюжет игры закольцован, что можно рассматривать как закольцованное время мифа, также свойственное и работам аль-Куни, что, в свою очередь, подводит нас к философскому осмыслению не только пространства, но и времени:

«Если есть сомнения по поводу существования пустыни в качестве места, то естественно, что мы можем усомниться в присутствии в пустыне времени. Поэтому мои читатели чувствуют, что время в пустыне — это мифическое время. Замкнутое время. Потому что в месте, где нет никаких отношений, нет свойственного городу типа конфликта, где не существует предпосылок места, естественно, что время тоже исчезает. Поэтому время в пустыне не является временем в традиционном смысле. В пустыне время застыло... Оно вечно. У него нет свойств, нет перспектив. Прошлое, настоящее и будущее существуют одновременно», — также отмечает аль-Куни.

Скриншоты плейлистов с YouTube: yandex.disk

Однако важно отметить, что если в случае аль-Куни такая концептуальная рамка выражает прежде всего этническую оптику коренных обитателей пустыни, то в случае The Wild Eight особенности местности проявляются все же в условиях техногенной катастрофы. Таким образом, мы можем выделить некоторую гибридность оптики The Wild Eight, сочетающей в себе особенности проживания в конкретном месте — суровой Якутии, чего разработчики не скрывают, и европейского дискурса фантастического, который с начала XIX века формулирует устойчивую связь между бескрайними льдами ледяных пустынь и наукой. Любопытно, что подобное же впечатление потери чувства пространства и времени, при всех отличиях в геймплее, можно найти и в совсем недавно вышедшей игре Sable, где игрокам предлагается путешествовать по бескрайней пустыне на одноместном летательном аппарате. При этом геймплей Sable — медитативный и монотонный, а у The Wild Eight — напряженный и динамичный, но при всех отличиях, примечательно, что Sable несет в себе ту же гибридность оптики, что и The Wild Eight, сочетающую в себе особенности некой конкретной местности и техногенную катастрофу.

Галерея изображений от Шелли, Лавкрафта и др .

Для прояснения этой связи обратимся к британскому историку науки Саре Драй, которая в своей книге «Воды мира: как были разгаданы тайны океанов, атмосферы, ледников и климата нашей планеты» отмечает влияние на литературу и изобразительное искусство первых научных экспедиций к ледникам Гренландии в начале XIX века. Впервые это отражается в творчестве Мэри Шелли, которая обрамила свое ключевое произведение «Франкенштейн, или Современный Прометей» повествованием об исследовании Арктики. Впоследствии эта тенденция развивалась все больше — вплоть до «Хребтов безумия» Говарда Филлипса Лавкрафта, написанных век спустя. Так или иначе, во всех этих произведениях, как правило, было три неизменных компонента: ученые, лед и монстры, волей исторического процесса теперь вынужденные существовать в неизменной связке. Таким образом, намечается некоторый параллелизм: как Мэри Шелли в свое время обрамляла книгу повествованиями об исследовании Арктики, так и разработчики The Wild Eight обрамляют историю о выживании во льдах научной рамкой. Таким образом, как в рассказах Ибрагима аль-Куни, где пустыня для колонистов является преградой и угрозой, а для коренных жителей — преимуществом, студия Fntastic сумела использовать суровость Якутии в концептуальном отношении, превращая эту суровость в собственное достоинство, снискав заслуженный интерес сотен тысяч игроков по всему миру.