Внутренняя Америка: почему сеттинг якутских игр так напоминает США
Данил Леховицер
The Day Before
Среди кинокритиков бытует мнение, что одни из лучших фильмов в России за последние годы сняли в Якутии. «Иччи» Костаса Марсана, «Пугало» Дмитрия Давыдова, «Черный снег» Степана Бурнашева… Фильмов так называемой «якутской новой волны» гораздо больше, но первыми вспоминаются эти. Критический цех согласен в том, что Якутия — рассадник авторского хоррора и вязкого, медленно нагнетающего саспенс триллера; что это теллурический, стихийный, оплетенный корнями древних деревьев кинематограф, находящийся в мареве локальной мифологии.

Здесь правда есть чего бояться: выбеленная, сковывающая холодом пустыня, экзотический спиритизм с его духами абасами и сюллюккюнами, хтонические, всеми забытые поселения, отрезанные от больших городов. Впрочем, если подумать, дело не в одном только географическом сеттинге хоррора, но и в народных верованиях и культурных особенностях — и кинематограф Якутии берет от них все. Якутская гейминг-сцена придерживается иной стратегии.
«Иччи», 2020
«Пугало», 2020
«Черный снег», 2021
Здесь важно оговориться: видеоигры — вне зависимости от их размаха, бюджета и способа производства (будь то инди- или ААА-проект) — теоретически могут затянуть в свою орбиту больше поклонников, чем это может сделать то же кино. Скажем, если в прокат выходят очередной кинокомикс от Marvel и широкомасштабная, с солидным бюджетом, игра, — о них так и так узнает аудитория. Другое дело — релиз инди-игры и независимого кинематографа. Различие в том, что, скорее всего, фильм покажут на нескольких местных фестивалях, а игру с большей вероятностью опубликуют на игровом маркетплейсе Steam, где ее увидят геймеры со всего мира. И здесь мы возвращаемся к специфике якутского геймдева — его нет. Кажется, именно потому что игры распространяются не так, как кино.

Одна из самых известных якутских игровых студий — Fntastic. В ее портфолио несколько видеоигр, балансирующих на грани между триллером и хоррором. Среди них наибольшей известностью пользуется survival horror (или, как этот жанр прозвали в рунете, «выживач») The Wild Eight. Игра рассказывает о выжившем в авиакатастрофе посреди заснеженной пустыни (выбрать можно одного из восьми протагонистов, каждый из которых обладает уникальным рядом умений).

Геймплей The Wild Eight напоминает The Long Dark, сюжет которой также начинается с крушения самолета посреди тайги. Герои обеих игр живут на коре да мышах, постоянно нуждаются в ресурсах, тепле, еде и крове. Есть мнение, что The Long Dark, с точки зрения практик выживания, весьма реалистичный симулятор: игровая сессия может закончиться за несколько минут, если вовремя не перевязать рану, отогреться у костра или забыть об источнике протеина. The Wild Eight еще более беспощадна к игроку: она разворачивается в авральных темпах, и игрок нуждается во все большем количестве пищи, дерева, руды и т.д.

Однако природа — не единственное, чему нужно противостоять. На третий или четвертый день, к наступлению сумерек, игрок услышит треск веток и шуршание недалеко от своего небольшого лагеря. Тот, кто хоть немного знает мифологию саха, может подумать, что вскоре состоится столкновение c пантеоном местных духов. Но противниками оказываются, пожалуй, самые американизированные монстры из всех существующих — зомби.
The Wild Eight
The Wild Eight
Propnight
Propnight
Такой же американизированной выглядит и другая игра студии. Propnight — смесь жанров prop hunt и survival horror — напоминает известную Dead by Daylight. Четверо героев-подростков пытаются спастись от инфернального убийцы посреди классических декораций американского (а затем и мирового) кино ужасов: ферма, закрытая школа, хижина в лесу. Под стать им и антагонисты — демоническая монахиня, похожий на Слендермена монстр и сумасшедший фермер вроде того, что обитает в «Техасской резне бензопилой» — каноничные герои западного кинофольклора, не иначе. Управление всеми тремя предстоит взять на себя одному игроку, решившему противостоять четырем ловким подросткам.

Третья, находящаяся в разработке игра студии The Day Before будет представлять из себя шутер в открытом мире. Постапокалипсис, превратившаяся в руины Америка, толпы зараженных. Так в пересказе звучит сразу с десяток игр от The Last of Us до Days Gone, но американоцентричный постапокалиптический сюжет — один из факторов, объясняющих стратегию отказа якутских разработчиков от локального колорита и эстетики. Большинство неамериканских игр (довольно часто японские) делают центром апокалипсиса именно США, а не какую-то еще точку планеты. Вспомним те же Resident Evil и Death Stranding – игры японских разработчиков, которые, несмотря на большую местную аудиторию, нацелены на американского игрока. Философ и антрополог Марк Оже ввел термин «не-место», означающий не имеющие локальной специфики пространства, одинаковые для всех стран. Офисные здания, аэропорты и больницы Кореи будут не слишком отличаться от австрийских. Можно сказать, что американский сеттинг с его обитателями может выступить неким все-местом — знакомыми почти любому декорациями, в которых разворачиваются канонические сюжеты. В этом отношении понятно желание вестернизировать элементы игры, ведь только так можно обратить на себя внимание. С другой стороны, тяжело припомнить игру о зомби-апокалипсисе в сеттинге тундры — и это то пространство, которое также может быть привлекательным для игрока.
The Day Before
Сегодня Fntastic — студия, берущаяся за более крупный проект, требующий больших производственных и финансовых мощностей. А значит, ставки высоки. Однако не так давно они работали над инди-проектами — и так нишевой продукцией, в которой даже приветствуются культурные особенности, нетривиальные сюжеты и локальные знания. Можно ли сказать, что якутского геймдева нет? Разумеется, нет. Даже больше — он развивается, делает успехи, о нем пишут в англоязычной профильной прессе. Но вместе с тем, можно ли сказать, что игры Якутии отличаются от продуктов глобального рынка, как отличается якутский кинематограф? Кажется, тоже нет.